i
Pierwszy zabytek architektury modernistycznej trafił za Pana sprawą do platformy gamingowej. Modernistyczne Kino Kijów stało się tłem dla gry w środowisku Fortnite. Jest to też zarazem pierwsze kino na świecie w metaverse. Jaki cel przyświecał temu pomysłowi?
Gry stały się jednym z najważniejszych interfejsów kultury. Chris Crawford, legendarny twórca gier, powiedział kiedyś, że dobre gry nie symulują rzeczywistości fizycznej, odzwierciedlają rzeczywistość emocjonalną. To niewątpliwie wspólny mianownik z filmem. Dlatego świat gier w coraz większym stopniu zaczyna naśladować hollywoodzkie produkcje. Jednak kluczową różnicą między graczem a kinowym widzem jest możliwość aktywnego uczestniczenia w kreowanym spektaklu. To, co dała graczom platforma Fortnite, czyli możliwość tworzenia własnych gier to ukłon w stronę tych, którzy gry traktują nie tylko jako rozrywkę, ale narzędzie do tworzenia własnych obiektów medialnych. Unreal Editor, czyli aplikacja do projektowania, rozwijania i publikowania gier oraz innego typu elementów bezpośrednio w Fortnite pozwoliła nam na przeniesienie realnego budynku do świata wirtualnego i nowego zdefiniowania kina jako miejsca, gdzie rzeczywistość filmową można doświadczać w inny sposób. Gra „Wielka Draka w Kinie Kijów”, którą stworzyliśmy z VelesProductions, to krok w stronę kina przyszłości, gdzie będziemy przeżywać przygody bohaterów filmowych wcielając się w ich ekranowe postacie. Już obserwujemy trend, który można nazwać „zmierzchem wielkich fabuł”. Twórcy gier coraz częściej rezygnują z rozbudowanych, wybieralnych opcji dialogowych, skupiając się na wizualnym przedstawieniu narracji. Taki zwrot sprawia, że współczesny gracz może odnieść wrażenie uczestniczenia w interaktywnym filmie.
W dzisiejszych produkcjach gier fabularnych przeważa nie tyle zamiar wiernego odwzorowania rzeczywistości, ile dążenie do osiągnięcia filmowego realizmu przez naśladowanie ustalonych konwencji kinematograficznych. Z drugiej strony adaptacje filmowe gier cieszą się ogromnym powodzeniem. Czy wkrótce idąc do kina będziemy szli w rzeczywistości „grać w grę”?
Film wciąż nie zapewnia interakcji i ingerowania w świat twórcy, gra z kolei nie daje przestrzeni bezpiecznego dystansu w stosunku do tego, co widzimy na ekranie. To jak chcemy przeżywać opowieść zależy od naszego nastroju, a raczej jak wspomniałem od rzeczywistości emocjonalnej, którą odzwierciedla gra lub film. Gra „Super Mario Bros.” rozpoczęła na początku lat 90-tych rewolucję w kinie wprowadzając postacie z gier na duży ekran. Potrzeba było jednak czasu, aby kino i gaming się polubiły. Wynika to z faktu, że gry komputerowe przestały być prostą rozrywką, dojrzały wraz z graczami i zaczęły być nośnikami ciekawych, angażujących historii. Gra „God of War” wykorzystując formułę zręcznościowej gry akcji niesie ze sobą przesłanie dotyczące choćby przemijania czy roli ojcostwa. Język narracji filmowej też się zmienia i wydaje się być na etapie wyczerpania. Fabuły ewoluują, stając się dziełami otwartymi. Tradycyjne teksty ustępują miejsca hipertekstom. W literaturze dominuje narracja prowadzona w pierwszej lub trzeciej osobie, natomiast gry oferują wiele różnych perspektyw, balansując między obiektywizmem a subiektywizmem. Co więcej, gracz ma możliwość wyboru perspektywy, swobodnego manipulowania kamerą, zmiany kątów widzenia, a przez to staje się nie tylko uczestnikiem, ale i kreatorem widowiska.
i
Co daje w tym kontekście pojawienie się w grze takiego obiektu jak modernistyczne kino Kijów będące najmłodszym bodaj zabytkiem w Małopolsce?
To właśnie sposób na wejście na inny poziom narracji. Mówiąc prościej przechodząc obok budynku kina Kijów w Krakowie widzimy w nim funkcję jaką pełni w mieście. Co bardziej uważny widz dostrzeże w tym obiekcie modernistyczną myśl architektoniczną, jaka przyświecała twórcy – prof. Witoldowi Cęckiewiczowi. Ale w wirtualnym świecie ta kinowa funkcja, która może być w świecie realnym przeszkodą - bo przecież nie zrobimy w takim budynku wyścigów quadów – może być umowna dając graczom możliwość „zabawienia” się w tej przestrzeni i z tą przestrzenią. Nasz projekt podąża właśnie w tym kierunku. Wchodząc do wirtualnego kina wchodzi się na arenę gry, która nawiązuje do kultowego filmu. Takie ponowne odkrywanie zapomnianych fabuł jest elementem zjawiska, które nazwaliśmy „retroversem” - krainą klasycznych filmów, które zyskują nowe życie, stając się interaktywnymi. Wspólnie ze startupem TediBerry Little Metaverse rozwijamy ten koncept wykorzystując model kina w projekcie „Cinema 1967”, gdzie budynek staje się przestrzenią eksploracji zapomnianych narracji.
i
Jak sytuują się dziś gry w stosunku do innych mediów?
Norweski badacz i teoretyk hipertekstu i literatury elektronicznej Espen Aarseth wprowadził definicję cybertekstu, który nie jest zależny od medium. Cybertekst, nie tylko wymaga od odbiorcy wysiłku interpretacyjnego jak książka drukowana, ale i eksploracyjnego jak hipertekst. Żeby to lepiej zrozumieć weźmy za przykład „Grę w klasy” Cortazara, która daje czytelnikowi możliwość eksploracji tekstu na własną rękę. Ta eksperymentalna powieść wydana w 1963 obejmuje 155 krótkich rozdziałów, podzielonych na trzy części: Z tamtej strony, Z tej strony, Z różnych stron, w której są rozdziały, bez których można się obejść. Autor otwiera czytelnikowi drzwi do własnych poszukiwań, dzięki czemu każdy w tej książce znajdzie swoją własną powieść. Literacki eksperyment sprzed 60 lat jest dziś codziennością dla graczy, którzy właśnie w ten sam sposób eksplorują opowieści. Wprowadzając do Fortnite budynek Kina Kijów postąpiliśmy jak Cortazar tylko z obiektem architektonicznym. Każdy może go eksplorować na własny sposób: albo jako scenografię gier, albo zabytek architektoniczny, albo jako kinowy portal do wejścia w świat filmu. Badacze uznają współczesne czasy za czasy narracji, a człowieka współczesnego za istotę narracyjną, co czyni życie ludzkie w gruncie rzeczy narracją. Architektura, w której zaprojektowana została celowa narracja, ma też za zadanie komunikować się z odbiorcą. Przykładowo dzięki architekturze sakralnej dawne wydarzenia zyskują nową narrację, a uczestnictwo w nabożeństwie w świątyni jest wejściem w doświadczenie tu i teraz zdarzeń minionych. Podobnie oglądanie filmu w kinie jest doświadczaniem światów wykreowanych tu i teraz. Architektura zatem może być nośnikiem opowieści i wielokrotnie staje się niewerbalnym komunikatem o charakterze uniwersalnym. W świecie gier nabiera to szczególnego znaczenia.
i
I jest jeszcze jeden aspekt, promocyjny.
Marketing też działa poprzez opowieści. Ma w ten sposób aktywizować, skłaniać do działania, polubienia, podania posta dalej, zainstalowania aplikacji, kupienia. Umiejętny storytellig, bo o nim mowa, robi to w sposób subtelny, niczego nie wymusza, a to jest dziś kluczem skutecznej reklamy. To właśnie storytelling umiejętnie wykorzystany w grach z produktów zrobił zjawiska. Przykładem jest seria „Halo” czy „Resident Evil”, które mają własne uniwersa, na które składają się nie tylko światy wykreowane w grach, ale filmy czy książki. Nie ukrywam, że gra „Wielka Draka w Kinie Kijów” to też element promocji. Poprzez wirtualność młodego zabytku jakim jest Kino Kijów opowiadamy o Małopolsce jako miejscu, które jest innowacyjne i rozumie świat nowych technologii. Laureat Nagrody Nobla z ekonomii Paul Krugman kiedyś przyznał, że postanowił zostać człowiekiem, który wykorzystuje naukę do tego, by poprawiać los ludzkości po lekturze „Fundacji” Isaaca Asimova. Rozwój nowej technologii nie oznacza od razu, że idzie on w parze z technooptymizmem. Zwłaszcza dziś, kiedy mówimy o sztucznej inteligencji, a w tle tej dyskusji odżywają stare lęki. Powracają dawne mity i dawne obawy przed tym, że coś przejmie nad nami kontrolę, że jakiś sztuczny twór, nad którym w tym momencie pracujemy, taki dajmy na to ChatGPT, będzie nami rządził. Opisany lęk, upostaciowiony jest mniej straszny, oswojony. Zawsze gdzieś w zanadrzu kultura wyposaża nas w atrybuty, które powodują, że mniej się boimy. To trochę paranoiczne, ale tak samo rozwiązywaliśmy problemy w czasach antycznych, kiedy potworom nadawaliśmy konkretne kształty – Sfinksa, Scylli, Hydry. Narracja to też ścieżka przez mity, a na pewno jeden najważniejszy mit bohaterski, o którym pisał Joseph Campbell w „Bohaterze o tysiącu twarzy” czy „Potędze mitu”. Mity oferują wzorce życia, ale te wzorce muszą być dostosowane do czasów, w których są snute. Dziś nośnikiem są filmy, gry, ale niewykluczone, że kolejnym krokiem jest VR storytelling, gdzie widz po założeniu gogli VR wkracza w sam środek akcji jak np. w grze „The London Heist”, ale jego perspektywy nie ogranicza pole ekranu, gdyż ma do dyspozycji pełny wgląd w wirtualny świat - 360 stopni.
i
Miłosz Horodyski – artysta, pisarz, kulturoznawca, wykładowca krakowskiej Akademii Sztuk Pięknych na Wydziale Intermediów oraz wicedyrektor Instytutu Sztuk Progresywnych. Pomysłodawca konferencji „Metaświaty”. Kierował pierwszym w Polsce procesem tokenizacji dzieł sztuki dla instytucji finansowej oraz zainicjował powstanie galerii prac NFT w środowisku metaverse. Współtworzył grę „Wielka Draka w Kinie Kijów” stworzoną na platformie Fortnite. Współautor antologii opowiadań futurystycznych „Utopay” i autor powieści fantastycznej „Bezgłowy kurczak i wyczekiwana apokalipsa”. Prezes Apollo Film.
i